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Streaming » Le marché de la diffusion en direct d’une valeur de 4,26 milliards de dollars d’ici 2028 k1j1y

Le marché de la diffusion en direct d’une valeur de 4,26 milliards de dollars d’ici 2028 392a2

Sarah
28 mai 2022
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✔️ 2022-05-05 09:00:00 – Paris/.

REDDING, Californie, 5 mai 2022 /PRNewswire/ — Selon un nouveau rapport d’étude de marché intitulé, « Marché de la diffusion en direct par composant (plate-forme, services), modèle d’offre (B2B, B2C), type de Streaming (audio, vidéo, jeu) et vertical (médias et divertissement, éducation, sports et jeux, gouvernement, fitness) – Prévisions mondiales jusqu’en 2028″, le marché de la diffusion en direct devrait croître à un TCAC de 22,4 % de 2021 à 2028 pour atteindre 4,26 milliards de dollars d’ici 2028.

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La diffusion en direct diffuse des vidéos via divers protocoles de diffusion sur Internet en temps réel et sans aucune latence vidéo. Une solution de diffusion en direct bien équipée comprend un lecteur vidéo HTML5, des options vidéo intégrées simples, la monétisation, la production, des services de création de contenu, des analyses, une sécurité de haut niveau et une diffusion de contenu fiable. Plusieurs entreprises et autres organisations utilisent la technologie de diffusion en direct pour interagir avec leur public. La diffusion en direct est devenue une priorité absolue pour de nombreuses entreprises au milieu de la pandémie de COVID-19 pour promouvoir leurs produits et services et étendre leur portée auprès de leurs consommateurs.

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La croissance de ce marché est soutenue par la popularité croissante des sports électroniques et des Streaming en direct est un défi majeur pour la croissance du marché. De plus, l’incorporation de technologies de pointe est une tendance constante sur ce marché.

L’impact du COVID-19 sur le marché du Streaming en direct

La pandémie de COVID-19 s’est propagée à travers le monde, les gouvernements imposant des confinements à l’échelle nationale pour assurer la distanciation sociale. Ces fermetures ont affecté la plupart des industries en raison des restrictions d’exploitation. Les entreprises du monde entier ont été gravement touchées en raison de leur fonctionnement à des capacités limitées conformément aux mesures de distanciation sociale. La plupart des entreprises ont adopté le modèle de travail à distance pour assurer la continuité des activités. Par conséquent, il y a eu une augmentation notable des applications de vidéoconférence basées sur le cloud telles que Zoom, Microsoft Teams, Google Meet et Cisco Webex pour la formation des employés, les réunions virtuelles et la facilitation du travail à distance.

Selon Dacast (États-Unis), environ 55 % des entreprises du monde entier utilisaient de telles applications pour les diffusions à l’échelle de l’entreprise/de la division. En outre, la pandémie de COVID-19 a eu un impact négatif sur des secteurs tels que les médias et le divertissement, les sports, l’éducation et la santé. Les événements médiatiques et de divertissement, sportifs et de jeux ont été soit reportés indéfiniment, soit annulés en raison des restrictions de verrouillage et des mesures de distanciation sociale, ce qui a conduit à l’adoption généralisée de plateformes et de services de diffusion en direct pour diff ces événements à distance pour les téléspectateurs. La plupart des entreprises du secteur des médias et du divertissement se sont tournées vers les plateformes de Streaming en ligne pour permettre aux téléspectateurs de regarder le contenu diffusé depuis la sécurité de leur domicile.

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Les industries du sport et des jeux ont également utilisé des plateformes de Streaming en direct pour diff des événements majeurs. Par exemple, le tournoi FIFA 2021, la Coupe du monde masculine T20 ICC (cricket) 2021 et les Jeux olympiques de Tokyo 2020 ont été diffusés en direct pour le public du monde entier.

Bien que la pandémie ait eu un impact positif sur le secteur de la santé, les infrastructures hospitalières, les médecins et les autres professionnels de la santé ont pesé lourdement en raison du nombre croissant de cas de COVID-19 et des hospitalisations associées. La technologie de diffusion en direct s’est avérée bénéfique pour le secteur de la santé, car les médecins pouvaient proposer des consultations en ligne, éliminant ainsi le besoin pour les patients de se rendre à l’hôpital. Les experts médicaux ont également utilisé la technologie de diffusion en direct pour offrir des conseils sur les chirurgies et le diagnostic. Le secteur de l’éducation a également été gravement touché, les écoles, les collèges et d’autres établissements d’enseignement fermant temporairement pour se conformer aux restrictions de distanciation sociale imposées par le gouvernement et assurer la sécurité des élèves et des enseignants. Dans de telles circonstances, il y a eu une augmentation remarquable de l’adoption d’applications de vidéoconférence basées sur le cloud telles que Zoom dans le secteur de l’éducation pour les cours en ligne, les évaluations, les séminaires, etc.

Les organisations religieuses ont également adopté la technologie de diffusion en direct pour les sermons, les réunions religieuses et pour toucher un public plus large, car les gens ne pouvaient pas visiter leurs lieux de culte en raison des restrictions de verrouillage. La technologie de diffusion en direct a permis aux gens de poursuivre leur foi et de rester en avec les communautés religieuses pendant la pandémie. Ainsi, la pandémie de COVID-19 a eu un impact positif sur le marché de la diffusion en direct avec une augmentation massive de l’adoption de services et de plateformes de diffusion en direct dans diverses industries.

La popularité croissante des sports électroniques et des jeux vidéo pour stimuler la demande de diffusion en direct

Avec l’augmentation du nombre de téléspectateurs des flux de jeux en direct dans le monde, les plateformes de gaming et l’augmentation des investissements dans les jeux et les sports électroniques devraient stimuler la demande de flux de jeux en direct, entraînant la croissance du marché. Par exemple, en 2021, Kwalee (Royaume-Uni), un développeur de jeux, a annoncé des investissements d’une valeur d’environ 30 millions USD au cours des cinq prochaines années pour étendre la présence de l’entreprise sur le marché indien. En outre, Hangzhou, la capitale de la province chinoise du Zhejiang, a annoncé son intention de construire environ 14 installations d’esports avant 2022, en investissant près de 2,22 milliards de dollars. Ces investissements dans les jeux devraient en outre stimuler la croissance du marché.

Au milieu de la pandémie de COVID-19, les restrictions gouvernementales et les blocages à l’échelle nationale ont stimulé l’engagement des utilisateurs avec les Streaming dans le monde, attirant l’attention des grandes entreprises de médias. Selon Newzoo (Pays-Bas), entre 2019 et 2020, le nombre de personnes regardant des flux de jeux en direct a augmenté d’environ 11,7 % dans le monde, ce qui indique des perspectives positives pour l’ensemble du marché dans la période post-COVID-19.

Pour fournir une analyse efficace, Meticulous Research® a segmenté ce marché en fonction de composants (plateforme, services (services d’abonnement, publicité, services de production vidéo et de création de contenu), offrant un modèle (business-to-business (B2B) et business- au consommateur (B2C)), type de Streaming de jeux), vertical (entreprises, médias et divertissement, industrie de l’éducation et de l’apprentissage en ligne, industrie du sport et des jeux, gouvernement, industrie du fitness, organisations religieuses, et autres marchés verticaux) et géographique (Asie-Pacifique, Europe, Amérique du Nord, Amérique latine, Moyen-Orient et Afrique).

Basé sur les composants, le marché du Streaming en direct est segmenté en services et logiciels/solutions. En 2021, le segment des services représentait la plus grande part du marché global de la diffusion en direct. Ce segment devrait également enregistrer le TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision. Cela est principalement attribué à la demande croissante de nouvelles installations et intégrations de plates-formes de diffusion en direct et au besoin d’un , d’une mise à niveau et d’une maintenance professionnels en post-production pour aider à fournir un contenu basé sur les spécifications du client et offrir une expérience personnalisée aux téléspectateurs. En outre, la demande croissante de client, de services de création de contenu et de services d’abonnement stimule la croissance du marché.

Sur la base de l’offre, le marché du Streaming en direct est segmenté en business-to-business (B2B) et business-to-consumer (B2C). En 2021, le segment entreprise à consommateur (B2C) représentait la plus grande part du marché global de la diffusion en direct. Ce segment devrait également enregistrer le TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision. Cela est principalement attribué au besoin croissant de transmettre du contenu en direct sur Internet pour un meilleur engagement et une meilleure portée de la marque, à l’adoption croissante d’appareils intelligents et à une pénétration plus rapide d’Internet. En outre, la montée en puissance des plateformes de médias sociaux ou des sites de commerce en ligne établis et l’adoption croissante des plateformes de diffusion en direct par le secteur de la vente au détail, des médias et du divertissement contribuent davantage à la croissance la plus rapide du marché global dans la région.

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Basé sur le type de Streaming de jeux devrait croître au TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision. Cela est principalement attribué à la prolifération des smartphones à haute puissance de traitement, à la forte pénétration d’Internet, au nombre croissant de joueurs de jeux en ligne et à la popularité croissante des jeux d’esports chez les jeunes.

Basé sur la verticale, le marché de la diffusion en direct est segmenté en médias et divertissement, entreprises, éducation et apprentissage en ligne, sports et jeux, organisations gouvernementales, fitness, organisations religieuses et autres secteurs verticaux. En 2021, le segment des médias et du divertissement représentait la plus grande part du marché du Streaming vidéo basées sur le cloud et à l’utilisation de technologies artificielles. intelligence pour augmenter la portée du contenu vidéo, améliorer la qualité vidéo et assurer la sécurité.

Géographiquement, le marché est segmenté en cinq grandes régions : Amérique du Nord, Europe, Asie-Pacifique, Amérique latine et Moyen-Orient et Afrique. En 2021, la région Asie-Pacifique représentait la plus grande part du marché du Streaming en direct. La part importante de cette région est principalement attribuée à des facteurs tels que l’accent croissant mis sur la numérisation avec les progrès technologiques, y compris le cloud computing, l’IA, la technologie 5G dans l’industrie des médias numériques, et l’adoption croissante de plateformes de diffusion en direct pour un meilleur engagement de la marque. et atteindre. La région Asie-Pacifique devrait croître au TCAC le plus élevé au cours de la…

SOURCE : Reviews News

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